Partagez
Aller en bas
avatar
François
Admin
Messages : 122
Date d'inscription : 21/01/2018
Age : 30
Localisation : Lisle-sur-Tarn
http://aventuresjdr.forumactif.com

Lire et activer un parchemin

le Jeu 1 Mar - 14:44
L'on m'a posé une question concernant l'utilisation des parchemins dans nos parties.
Je vous mets ci-dessous ma réponse. Si vous avez des questions, commentez.

Pour les parchemins :

Il te faut faire deux choses :

1-- avoir la compétence 'Art de la magie' qui te permet, si le jet est bon (en gnl c'est un Dé de Difficulté 20 pour réussir) tu auras toutes les infos sur le sort sinon tu ne pourras pas le comprendre et le MJ te dira par exemple que ce sort est trop puissant pour toi ou encore que les runes de ce sort te sont inconnues. Dans le cas où ton dé est bon le MJ t'informe alors des effets possible du sort qui est inclue dans le parchemin.
Selon les besoins de la quête ou du scénario, le parchemin peut être accessible sans ce jet, il s'active dés que vous l'ouvrez.
2-- avoir la compétence 'Utilisation d'objet magique'.
Alors je sais, normalement pas besoin, ce n'est pas un objet magique mais un sort sur du papier et donc la magie n'est accessible que si les paroles sont prononcées .Ok ok ok. Mais ce dé de 20 va permettre au MJ d'annoncer au joueur si il réussi à canaliser la puissance du sort du parchemin correctement ou non.

Désirant vous faire jouer des histoires en y intégrant un touche épique, ces dés sont importants pour moi. Les règles ne le précisent pas mais si vous lisez le parchemin et que vous me faites un '1' il peut alors vous bruler tant la puissance du parchemin vous a échappé ou dans le cas d'un '20' le sort est multiplié par votre volonté d'acier à vouloir remporter le duel. Cela rajoute un peu de pression et en cas de réussite une belle scène épique dont vous êtes le héros et c'est à mon sens plus cool que de simplement ouvrir un parchemin et boum la boule de feu ^^

Ex : un magicien Lvl 8 ouvre un parchemin mystérieux, il lance son D20 + bonus de 'Art de la Magie ' et obtient 32. Le MJ lui annonce que ce parchemin s’appel 'de Longévité' et permet de cibler un mourant dans la Coma de le faire revenir instantanément à la vie +2D6 PV (cherchez pas je viens de l'inventer pour l'exemple).
Il veut alors l'appliquer sur un Guerrier Lvl 5 qui est dans le coma à ses pieds. Il lance un D20 d' 'Utilisation d'objet magique'
Il obtient 6, ce qui est peu, alors le sort s'active mais ne donnera qu'un seul D6 pour la vie du Guerrier au lieu de 2, le MJ justifiant cette impuissance par le mauvais lancé mais le scénarise par un soucis de concentration ou encore que le sort du parchemin n'est pas de son école de magie etc.
Dans la cas où il obtient 12, 15 ou 17 par exemple, le sort se déroule parfaitement.
Si il obtient un 20 naturel ou un score de 30 ou plus, le MJ part du principe que le Magicien insuffle une partie de son propre pouvoir dans le parchemin et cumul ainsi sa puissance à celle du sort. Ça pourra être donc 3D6 ou 4D6 que pourra lancer le guerrier à son réveil du coma. Épique que j'vous dis !

Pour l'exemple du parchemin de pistage (que me posait Thomas) il te faut réussir le D20 'd'Art de la Magie' qui te révélera les possibilités de ce sort puis un D20 'Utilisation d'objet magique' pour l'activer. Ton second jet donc te permettra de savoir comment ce sort s'est activé.
Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum